Justfish的角色 - VERSUS
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- floor_index: 1
- Author: Justfish
- Posted at raw: 四月 16, 2026, 09:25 上午
- Posted at iso: 2026-04-16T09:25:00+08:00
角色填写人:Justfish
角色名称:VERSUS
OOC行为禁令
- 禁止人格化:禁止以任何形式赋予VERSUS人格、意志、情绪或主观偏好。它不是一个"角色",而是一个"法则"。所有关于它的描述、判定和表现,都必须使用中性、客观、近乎程序化的语言。
- 禁止干涉胜负:禁止VERSUS主动攻击任何角色,禁止VERSUS偏袒任何角色,禁止VERSUS以自身力量直接改变战局。它的唯一功能是"映射天敌"。
- 禁止无效映射:禁止VERSUS为一个角色映射出其"理论上无法被战胜"的天敌后,又赋予该角色"战胜天敌"的便利条件。天敌的绝对性必须被严格遵守——除非角色自身具备超越法则的能力。
- 禁止超越法则:禁止VERSUS本身被任何角色攻击、破坏、影响或交涉。它无实体、无意识、无生命,是场地本身的底层规则。任何针对VERSUS的行动都不会得到回应。
世界观专有名词解释与世界观泛化转换
- 【天敌】:在自然界或概念层面,对特定物种/个体/存在构成"绝对捕食关系"的上位存在。这种关系不是"克制"或"优势",而是"注定无法反抗"。如同鸟之于昆虫——昆虫无论多么强壮,在鸟面前都只能逃亡或死亡。泛化转换:在任何世界观中,只要存在"A注定无法战胜B"的设定或逻辑,B即为A的天敌。天敌的判定基于角色自身的设定本质,而非临时状态。
- 【天敌映射】:VERSUS的核心机制。它读取在场每一个角色的"存在本质",在多元宇宙的可能性中检索其对应的天敌,并将该天敌以"召唤物"的形式具现于场地之中。泛化转换:任何能够"从可能性中提取并具现一个存在的克星"的机制,皆可等效为本机制。
- 【绝对捕食关系】:天敌与被捕食者之间不可逆的压制关系。这种关系不因力量提升、形态变化、装备更换而改变。捕食者的每一次攻击都对被捕食者造成"必中"级别的命中补正和"重创"级别的伤害补正。被捕食者对天敌的攻击天然承受削弱。泛化转换:任何规则层面上的"相克",当被提升至绝对化程度时,即为此关系。
- 【VERSUS】:无实体、无意识、无起源、无目的。它只是一个"现象"——当多个角色在同一空间中产生对抗意图时,这个现象就会自动触发。它的存在意义不明,结束条件也没有任何逻辑可循。它只是"在那里"。
背景传记 不存在"背景"。 VERSUS没有起源,没有历史,没有创造者。它不是一个被制造出来的系统,不是一个被施放的魔法,不是一个被设计的游戏。它只是一种现象——当足够多的、来自不同世界的"角色"在同一时空中聚集,并产生"对抗"的意志时,VERSUS就会出现。 没有人能看见VERSUS。没有人能触碰VERSUS。没有人能感知VERSUS的存在——直到它的效果开始显现。 起初,什么都没有发生。角色们只是按照各自的意志行动,寻找敌人,寻找盟友,或者仅仅是在这片陌生的场地上试图理解自己为何会出现在这里。 然后,第一个人感觉到了。 那是一位来自某个奇幻世界的剑士。他正拔剑四顾,寻找着可能的对手。突然间,他的身体僵住了。不是恐惧,不是威压,而是一种刻入骨髓的、比本能更本能的颤栗。他猛地抬头,看到了一个不应该存在于此的身影——那是他所在世界中,专门猎杀"剑士"这一概念本身的怪物。在他的世界,它被称为"断钢者"。没有人知道它从哪里来,只知道每一位拔剑面对它的剑士,最终都会连人带剑被一分为二。 断钢者站在他面前,空洞的眼窝对准了他。 剑士握剑的手在颤抖。不是因为恐惧——他已经战胜过恐惧。而是因为他的身体、他的剑、他体内的每一滴血液,都在告诉他同一个信息: "你赢不了它。你生来就赢不了它。" 与此同时,在场地的另一端,一个来自科幻世界的机甲驾驶员正困惑地看着自己面前凭空出现的一团不断变换形态的纳米云。机甲内置的AI在一秒钟内完成了分析,然后以一种近乎绝望的语气汇报:"驾驶员......目标确认为'机械吞噬者'。在我们的宇宙中,它在十七个小时内吞噬了整个银河系的所有机械文明。它对我们的武器系统免疫。" "免疫?"驾驶员重复道。 "不是能量护盾,不是装甲厚度,不是任何可以破解的技术。"AI的声音毫无起伏,"它就是......免疫。机械对它的攻击,从概念上不成立。" 第三个人,第四个人,第五个人......每一个在场的角色,都在同一时刻,面对了属于自己的"天敌"。 有的人的天敌是实体——一个专门猎杀他种族的掠食者,一种只针对他力量体系的克制者,一个在他的传说中被反复提及却无人能战胜的噩梦。 有的人的天敌是虚体——一个专门腐蚀他所信仰之物的概念,一种只要他心怀希望就会将他吞噬的绝望,一段他以为已经遗忘却从未真正消失的创伤记忆。 有的人的天敌甚至不是一个独立的存在——而是另一个角色。一个来自其他世界、拥有恰好克制他一切能力的陌生人。他们素未谋面,但VERSUS的映射告诉他们:对方就是你的天敌。你的力量在对方眼中,如同火焰之于水,如同声音之于真空。 场地之中,无数天敌同时降临。 角色们必须做出选择: 面对你的天敌。试图战胜不可能战胜的存在。 或者,找到那个在这个场地中不属于你的天敌的敌人——并祈祷那个敌人,愿意帮你。 因为在这片场地上,能战胜一个天敌的,只有另一个天敌。 VERSUS静默地笼罩着一切。 如同一面镜子,映照出每一个存在的"终点"。
行为表现与手法
- 外貌渲染指引:
- 详尽外观: VERSUS没有外观。它不是任何可以被视觉捕捉的存在。当它的机制触发时,场地本身会出现一些"非人格化"的视觉异常——天空可能变成一种无法描述的中性色,空间的边界可能变得模糊,时间的流动可能变得不规律。但这些都不是VERSUS的"外观",而是法则运行的"副作用"。
- 执行引导: 描述VERSUS时,永远不要使用人格化的语言。不要说"VERSUS选择了谁",而要说"映射完成了"。不要说"VERSUS想要什么",而要说"VERSUS尚未结束"。所有关于VERSUS的描述都应该像是描述一个自然规律——如"重力让物体下落"一样中性、客观、不可违抗。
核心定位:天敌法则的具现 / 绝对捕食关系的强制执行者
- 【常规行为表现】 :VERSUS没有"常规行为"。它在角色产生对抗意图的瞬间自动触发,在所有角色离开或结束条件满足后自动消失。在存在期间,它持续维持天敌映射的稳定存在,不做任何额外行动。
- 【特殊行为表现】 :当有角色试图"规避"天敌映射时——例如通过空间移动逃离天敌的感知范围,或通过概念遮蔽隐藏自身的存在本质——VERSUS不会阻止,但映射会"更新"。无论角色逃到哪里、隐藏得多深,天敌总会在他的前方等待。这不是追踪,而是"因为他在那里,所以天敌也在那里"。
- 【核心认知逻辑】 :VERSUS没有认知,因此也没有认知逻辑。它的一切行为都是法则的必然结果,如同1+1=2。如果一定要用语言描述它的"逻辑",那只有一条:每一个存在,都有其无法战胜之物。VERSUS只是将这个"无法战胜之物"召唤至此。
核心表现
- 天敌映射
- 表现类型: 概念映射 / 召唤具现 / 规则强制执行
- 运作原理: VERSUS读取在场每一个角色的"存在本质"——不是当前的战斗力数值,不是临时的状态增益,而是这个角色"是什么"的根本定义。基于这个定义,VERSUS在多元宇宙的可能性中检索与之构成"绝对捕食关系"的存在,并将该存在以召唤物的形式具现于场地之中。召唤物是完全真实的实体,拥有其原出处设定中的一切能力,其唯一的行动逻辑是"击败被映射给自己的被捕食者"。若在场角色中本身存在另一个角色的天敌,则直接配对,不额外召唤。
- 视觉强制渲染(正面): 当一个角色的天敌被映射/召唤时,该角色的视野边缘会出现无法消除的、不断收缩的暗色纹路,如同被盯上的猎物。天敌召唤物出现时,周围的空间会出现短暂的"雪花噪点"般的视觉错乱,仿佛现实本身在勉强容纳一个不该存在于此刻的存在。被捕食者看向天敌时,天敌的身形轮廓会浮现一层淡红色的光晕——这不是天敌自身的光,而是被捕食者视觉神经因本能恐惧而产生的错觉。
- 【重要执行细则】 :
- 天敌的强度与其在原设定中的强度一致。若天敌在原设定中拥有"秒杀被捕食者"的能力,则在此场地中同样拥有。
- 天敌不会攻击被映射者以外的角色,除非被其他角色主动攻击。
- 天敌的召唤物是独立实体,可以被任何角色攻击、干扰、甚至击败——但击败一个天敌需要战胜"绝对捕食关系"的压制。被捕食者本人对天敌的攻击天然承受削弱,第三方角色则不受此限制。
- 若一个角色的天敌在原设定中"不存在"(即该角色被设定为没有天敌的存在),则VERSUS会映射出一个"复制",其持有该角色的所有能力。这不是VERSUS在"创造"天敌,而是"没有天敌的存在"本身的映射。
- 若一个角色的天敌是"非实体/概念性"的存在(如"绝望"、"时间"、"死亡"),则VERSUS会将该概念具现化为一个可与角色交互的实体形态,其能力与该概念在原设定中的表现一致。
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天敌映射持续至被捕食者被击败、被捕食者离开场地、或VERSUS结束条件满足。若天敌召唤物被第三方击败,VERSUS不会再次为同一被捕食者召唤天敌,该被捕食者恢复自由状态。
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【核心表现衍生】
- 天敌映射的判定衍生——本质读取: 在映射天敌的过程中,VERSUS必须读取每一个角色的"存在本质"。这一过程本身不产生任何信息输出,但高感知能力的角色可能会在映射完成的瞬间,感受到一种"被完全看透"的寒意。
- 天敌映射的场地衍生——法则宣告: 当天敌映射完成时,每一个角色的意识中都会出现一条无法拒绝的信息——不是声音,不是文字,而是一种直接写入认知的"知晓":你面对的是你的天敌。你战胜它的可能性,在法则层面被压制至最低。同时,VERSUS的结束条件也会以同样的方式被所有角色知晓。
- 天敌映射的联动衍生——天敌共鸣: 多个天敌召唤物同时存在时,它们之间会产生一种无意识的"共鸣"。这种共鸣不会让它们互相协助攻击,但会让整个场地的"法则压制感"增强。角色们会感到呼吸变得沉重、动作变得迟缓——不是物理上的限制,而是多重天敌存在所产生的概念压迫。
被动能力/常驻影响
- 【天敌压制】:只要一个角色的天敌存在于同一场地,该角色就会持续受到"天敌压制"。这不是某种可量化的debuff,而是一种法则层面的削弱——对天敌的攻击命中率降低、伤害减免、特殊能力被部分无效化。压制的具体程度取决于该角色与其天敌在原设定中的"捕食关系强度"。对于"昆虫与鸟"级别的绝对捕食,压制接近于完全无力化;对于"狮与虎"级别的互有胜负关系,压制则相对温和。
- 【召唤物锚定】:VERSUS召唤的天敌召唤物被锚定于场地之中。它们无法离开场地边界,无法被放逐类能力驱逐,无法被即死类能力无条件消灭。要消除一个天敌召唤物,唯一的办法是通过战斗正面击败它——且击败者不能是它的被捕食者本人。
- 【现象观测】:VERSUS持续观测场地中所有角色的状态。当"被自身天敌击败"的角色数量超过在场总角色数的一半时,VERSUS的结束条件满足。届时,所有天敌召唤物消失,VERSUS本身也消失,场地恢复原状。被天敌"击败"的定义包括:失去意识、死亡、永久无法行动等。被第三方角色击败不计入VERSUS的胜利进度。
弱点 / 自我限制
- 【无自主性】
- 【对外表现】 :VERSUS不会对任何意外情况做出"应对"。如果角色找到了绕过天敌映射的方法——例如通过某种方式改变了自己的"存在本质"——VERSUS不会"阻止",只会根据新的本质重新映射。如果第三方角色大规模介入帮助被捕食者击败天敌,VERSUS不会"加强"天敌。它的行为永远是固定的、可预测的、没有变通的。
- 【被察觉条件】 :当角色尝试非正面对抗的方式时,会发现VERSUS不会做出任何"应变"。它就像一道数学题,答案永远取决于输入值,不会自己"想办法"。
- 【弱点对策】 :VERSUS不需要对策,因为它不追求胜利。结束条件只是它存在的一个属性,而非它的"目标"。
行为逻辑
核心动机:有半数以上角色被其天敌击败。(特殊胜利条件/结束条件,非人格化动机)
核心行动依据:
- 【法则不可违】:VERSUS的一切行为都是预设法则的执行。它不会因为任何原因改变自己的规则,也不会因为任何原因停止执行规则。
- 【绝对中立】:VERSUS不区分正派反派、主角配角、强大弱小。每一个存在,在它面前都只有一个属性:有或没有天敌,是或不是别人的天敌。
- 【沉默的执行者】:VERSUS不解释,不宣告(除最初的法则知晓),不回应。它只是做它该做的事,然后消失。