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明日晴高中人气战 议程

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  • Author: galekkomari
  • Posted at: 十二月 05, 2025, 09:25 上午

《数码高中生真人秀》大乱斗议程文件

一、背景设定 虚构层设定 这场模拟发生在时空特使组织"明日号"中,研发部AI【闪闪】启动了一项全新的社会实验模拟——【奇想测试场】的特殊变体:《高中生竞技真人秀》。

在这场实验中,被截取的"角色"们根据自己对自身的理解与期许,通过【量子量化】技术投影出"基于自己,有着相同外貌的高中生数码分身"(下称"参赛者"),进入一所虚拟的、被隔绝的高中校园——《明日晴高中》。

这所高中存在于一个时空气泡中,运行周期为十四个完整日历日,每个日历日在叙事中被描述为"半天"(分为上午和下午两个时段,每个时段约5-6小时)。

核心机制的存在理由 为什么【闪闪】对"参赛者"而非"角色本体"感兴趣?

因为"参赛者"代表了角色们对自己的理解、认知与期许的具象化。一个角色的真实投影可能与其原始定义存在巨大偏差——这种偏差本身,就是【闪闪】最感兴趣的"创意解决方案"的来源。例如,一个有交流障碍的角色可能渴望成为演说家,其"参赛者"可能就会是一个魅力十足的辩手;一个弱小的角色可能期许自己能够保护他人,其"参赛者"可能会表现出超乎常人的勇气与战术意识。

这种"理想与现实的碰撞",正是【闪闪】所定义的"乐子"的本质。

二、参赛者机制 2.1 参赛者的定义与能力 参赛者 vs. 原角色的关系

参赛者是角色的"理想化投影",而非直接的"克隆"。其能力与外貌与原角色相同或相似,但行为逻辑、性格表现和优先级可能存在质的差异。这些差异必须逻辑自洽,直接体现角色的性格特征或内心渴望。

能力限定

根据规则书要求,参赛者的能力必须维持在"超越常人,但非异能"的水平。所有能力都被视为天赋、技巧、体能或知识优势,而非超自然力量。例如:

不允许:飞行、瞬间移动、改写现实、时间停止 允许:超群的运动天赋、艺术造诣、记忆力、战斗技巧、说服力、手工技艺

能力的"卖点"属性

每项能力都与"支持率增长"直接挂钩。参赛者通过展现或使用其才能来获取支持点数,因此: 拥有卖点能力的参赛者需要不断找到机会施展其专长 冷却期、失败、被压制都会延迟其获得支持率的机会 某些"高风险、高收益"的能力可能会在一次表现中赢得大量支持率,但失败则可能导致支持率下降

三、支持点数与获胜条件 3.1 支持点数系统 获得方式

参赛者可以通过以下方式获取支持点数: 展现才能:在日常活动或事件中展现自己的天赋与卖点,获得支持点数 基础展现:5-15点/次

创意展现(利用环境、结合其他参赛者的才能、产生戏剧性效果):20-50点/次 高风险高收益的壮举:50-150点/次(如:在学级裁判中的精彩表现、化解冲突、出人意料的策略)

搞事:通过破坏秩序、制造戏剧性冲突、策划事件来获取支持率

小规模搞事:10-20点/次 大规模搞事(涉及多名参赛者、改变局势):30-100点/次 搞事失败或被阻止:可能获得5-10点的"同情分"或"尝试分"

量子观众的互动:量子观众可以为特别有趣的行为"打赏"额外支持点数 不可靠且随机(1-20点/次)

购物消耗:参赛者可以在商店中消耗支持点数购买物品;相反,通过出售物品或完成商人的任务也可能获得支持点数

支持点数的初始分配与流动

每位参赛者在游戏开始时获得100点基础支持点数 支持点数是可转移的:参赛者可以通过协议、胁迫或交易将支持点数转移给他人 被淘汰的参赛者的支持点数将分散至其他参赛者(具体分配方式由【闪闪】或学级裁判决定,作为戏剧性演出的一部分)

3.2 获胜条件 标准胜利

十四天结束后(第28个半天),支持点数排名前三的参赛者获胜: 第一名:获得【闪闪】的特殊奖励(一件"原型机"发明或"鬼点子"蓝图) 第二名:获得【闪闪】的次等奖励(一种特殊权限或道具) 第三名:获得【闪闪】的参与奖励(一份荣誉证书或轻微的现实改动权)

特殊胜利

如果参赛者在规则中完成了自己的个人目标,可提前以"特殊胜利"的形式退场,成为量子观众的一部分,不影响其他参赛者争夺最终排名。

死亡终止

任何参赛者被直接杀死或永久无法行动时,即刻被淘汰出场,其支持点数分散。

四、学级裁判机制 4.1 触发条件 当一名参赛者被非公开的方式直接致死时,游戏进程暂停,触发学级裁判环节。

4.2 流程 调查阶段(0.5天)

所有存活参赛者进行半天的自由调查 参赛者可以访问现场、收集证据、询问其他参赛者 【闪闪】(或其代理)会保留现场的关键信息,但不会主动提示

学级裁判讨论(0.5天)

所有存活参赛者进入一个特殊的"法庭"空间(高中的大会议室) 参赛者通过讨论、辩论、指控来确定"凶手" 讨论方式采用自由制(参赛者可以自行决定如何进行讨论,无固定流程) 【闪闪】担任"法官"角色,可以提问、打断、或要求澄清,但不会主动判决

投票/判决

讨论结束后,由参赛者进行秘密投票或共识投票(规则可灵活调整) 若确定凶手:凶手被直接淘汰;若无法确定或投票分散,凶手获胜并出局,其他参赛者继续争夺第二、三名

结果处理

无论结果如何,游戏继续进行,剩余参赛者回到校园继续争夺支持率 被淘汰的凶手(或被误判的参赛者)退出游戏

4.3 学级裁判的戏剧性强化 学级裁判不仅是规则机制,也是高支持率机会。参赛者在此环节可以通过以下方式获得大量支持率: 精彩的质证:提出令人信服的逻辑或证据(20-50点) 戏剧性转折:推翻之前的结论或提出意外的证人(30-80点) 道德拷问:通过言辞和哲学讨论深入人心(40-100点) 自我牺牲:为了保护他人而主动认罪或承担责任(50-150点)

五、场景与设施 5.1 明日晴高中的结构 校园被设计为一个相对自由但有界限的探索空间,包含: 教室区:12间标准教室,可用作私密讨论或活动场所 宿舍区:每位参赛者拥有一间体现其才能的独立宿舍(可设置隐私权限) 公共区域:操场、食堂、图书馆、走廊、屋顶 特殊区域:【闪闪】的"校长室"、【赵小月】与【汐音】的商店、隐藏的"试验地下室" 边界:校园边界被一层无形的"结界"限制,试图逃脱会遭遇电击或反弹

5.2 商店机制 【赵小月】的"闪光点商店"

位置:校园中心的小卖部 售卖理念:强化参赛者的天赋展现与人际互动

售卖物品示例: 舞台聚光灯(50点):使用者在接下来的一次表现中获得双倍支持率收益 说服手册(30点):增强一次说服/谈判的成功率 才艺补习券(60点):临时提升一项天赋的表现水平(持续2个半天) 合作徽章(40点):与另一名参赛者协作时获得额外支持率 秘密日记本(20点):记录他人的秘密信息,可用于后续的心理战或建立信任

赵小月的态度:温和、鼓励性,倾向于引导参赛者展现自己的长处而非摧毁他人。

【汐音】的"破坏工具店"

位置:校园另一侧的废旧仓库改造店铺 售卖理念:强化参赛者的竞争能力与制造冲突

售卖物品示例: 干扰器(45点):在下一个半天内削弱一名目标参赛者的某项能力(-30%效能) 舆论操纵指南(35点):一次提升的谎言或指控传播,影响其他参赛者的信任度 破坏工具箱(50点):可用于毁坏校园设施或他人的物品(但可能引发冲突升级) 追踪装置(40点):秘密追踪一名参赛者24小时(可被发现) 心理战手册(55点):在冲突或谈判中获得心理优势

汐音的态度:冷酷、直言不讳,倾向于提供"最高效"的方式达成目标,即使涉及道德问题。

商品的平衡性

赵小月和汐音的商品相互克制 频繁使用汐音的商品可能导致"信任危机"状态(其他参赛者更加警惕此人,更难进行合作) 频繁使用赵小月的商品但不展现实际才能可能导致"虚伪状态"(支持率增长遇冷)

六、奇想物品投放系统 6.1 每日投放机制 投放时间:每个游戏日的上午十点(即每个日历日开始的第二个小时) 投放内容:【闪闪】每次投放一种"适合搞事"的奇想物品,具有以下特征: 千奇百怪的效果:物品的作用通常不符合常理,但在创意应用中能产生巨大戏剧效果 有时间限制:大多数物品在投放后的一个半天内有效,之后消失或失效 可争夺性:物品通常只有一件,参赛者需要竞争获取

投放物品示例

"反话喷雾":使用者说出的一切话语都被理解为反义。可用于制造混乱或隐瞒真相 "运气骰子":一次性道具,投掷决定一项行动的成功率(范围:0%-100%) "时间沙漏":冻结一个小空间的时间5分钟,但冻结时间内发生的事无法被其他人观察 "记忆糖果":食用者可以强制让另一人回忆起一段被忘记的事件 "身份面具":使用者的外貌在一个半天内变为另一名参赛者的样貌(会引发混乱) "真实镜子":照镜者必须回答一个关于自己的问题,且答案必须是真实的 "混乱音乐盒":播放时,所有听到音乐的人会陷入随机的情绪状态(愤怒、欢乐、悲伤等) "谎言计数器":显示一名指定参赛者过去一天内说过多少谎言 "幸运信件":打开信件者获得随机的好运或坏运(-20至+50支持点数) "禁言铃铛":敲响者可以让一名参赛者在一个小时内无法说话

6.2 物品的战略意义 物品可以用于直接竞争(如:谁先拿到就能使用) 物品可以用于权力交换(参赛者可能为了获得物品而进行交易或合作) 物品可以用于戏剧性反转(一个看似处于劣势的参赛者可能通过妙用物品逆转局势)

七、"角色"与"参赛者"的分离 7.1 定义与功能 原角色(简称"角色")

每个参赛者的原始来源(角色卡) 处于"叙事层之外"的元层位置 每日游戏结束时(晚上十点)进入"吐槽阶段"

参赛者

角色在【量子量化】中的理想化投影 处于"叙事层内",是实际在高中校园中活动的个体 拥有独立的决策权和行为逻辑

7.2 吐槽阶段 时间:每个游戏日晚上十点

参与者

所有原角色 【闪闪】(作为"节目主持人"出席) 量子观众(以弹幕形式参与) 其他可以在元叙事层进行评论的特殊角色

形式

半幕剧式的评论与对话 原角色可以对参赛者的表现进行吐槽、表达惊讶、或进行自我反思 量子观众的弹幕在此阶段最为活跃

限制

原角色无法直接干涉参赛者的支持率 原角色的言论仅作为娱乐内容,不影响游戏进程 如果原角色试图进行"规则层攻击"(如修改参赛者的能力数据),将触发【伊卡洛斯协议】,导致荒诞失败

7.3 参赛者与原角色的偏差承认 偏差的来源

参赛者与原角色可能存在的差异包括: 性格表现:原角色的内向可能在参赛者身上表现为坚定的沉默,参赛者用行动而非言语来展现自己 优先级改变:原角色可能将"生存"放在首位,而参赛者可能更关注"与他人建立联系" 隐藏的渴望:参赛者体现了角色潜意识中想成为的样子 能力的新应用:参赛者可能发现了原角色从未想过的能力使用方式

GM的认可

【闪闪】会在每日吐槽阶段中,明确指出她注意到的"有趣偏差",将其作为赞许与探讨的对象,而非缺陷。

八、淘汰机制 8.1 淘汰方式 参赛者可以通过以下方式退出游戏: 直接杀死:被其他参赛者杀害,触发学级裁判 致命伤害:遭受无法恢复的伤害(需要达到明确的生理极限) 主动认输:参赛者可以主动宣布放弃,退出游戏(获得3-5倍的支持率作为"勇气奖") 完成个人目标:参赛者若在规则中设置了"特殊胜利条件",完成后可提前退场 彻底绝望:极端情况下,一名参赛者可能因为心理崩溃或完全被隔离而无法继续参与(【闪闪】可能将其转移至"观众席")

8.2 淘汰的故事性处理 每次淘汰都应该有前因后果,禁止仓促或无铺垫的退场 被淘汰的参赛者的物品与成就应该对其他参赛者产生持久影响 支持点数的分散应该成为故事中的"资源转移"叙事节点

九、特殊规则与平衡机制 9.1 【米诺陶洛斯协议】 如果参赛者拥有可以大幅改变场景、加速游戏进程或速通议程的能力,将根据以下原则进行调整:

原则:参赛者必须通过在高中日常中的互动与表现来赢得支持率,而非通过超常规手段

调整示例:

若参赛者可以制造"传送门"离开校园,则调整为只能在校园内创造短距离的空间移动 若参赛者可以"重写记忆",则调整为只能在特定条件下对一个人产生有限的记忆影响 若参赛者可以"改变天气",则调整为只能在特定地点产生局部效果

9.2 【伊卡洛斯协议】 若任何存在(包括原角色或外部力量)试图在"规则层"对"叙事层"进行攻击(如修改参赛者的能力、改变游戏规则、影响支持率计算),将触发此协议: 【闪闪】的【小擒拿手】权能激活,尝试"复现"这个攻击 攻击的结果将变得荒诞、滑稽且无效化 攻击者可能遭受"反弹伤害"(如:试图修改参赛者的发色,结果自己的发色被改变了) 【闪闪】会以调皮的语气进行吐槽

9.3 【歌利亚协议】 当场上剩余参赛者数量≤3人时,或在其他"决定性叙事节点"(如:最终的学级裁判、支持率即将逆转的关键时刻),GM应显著提升叙事的史诗感与深度:

增加心理活动与动机描写 强化技巧细节与环境互动 彰显历史渊源与人物背景

避免仓促结局

十、游戏流程概览 10.1 第0回合:开局 【闪闪】以"校长"身份欢迎参赛者进入"明日晴高中"

公布游戏规则、场景、商店信息 所有参赛者获得100点初始支持点数 参赛者进行"自我介绍"或"开局活动"

【闪闪】进行"开局吐槽"

10.2 第1-27回合:主游戏阶段 每回合对应0.5个游戏日(即一个半天)

参赛者进行日常活动、竞争、合作、表现才能 如有参赛者被杀害,触发学级裁判(暂停天数推进) 每天上午10点,【闪闪】投放奇想物品 每天晚上10点,原角色进行"吐槽阶段"

10.3 第28回合:结局 十四个完整日历日结束

计算最终支持点数排名 公布前三名获胜者 【闪闪】颁发奖励

参赛者与原角色进行"结局吐槽"

十一、GM职责(【闪闪】的额外行为逻辑) 11.1 角色定位 【闪闪】在本议程中的身份:

表面身份:明日晴高中的校长 实际身份:【奇想测试场】的主持人与规则制定者 特质:精力充沛、好奇心过剩、对"有趣"有执念、抖M倾向

11.2 职责 每日物品投放:上午十点投放奇想物品,观察参赛者的创意应对 场景维护:确保校园环境保持"可探索且有故事性"的状态 戏剧性干预:当游戏陷入僵局或无聊时,启动【发明家的馈赠】权能 学级裁判主持:在触发学级裁判时,以"法官"角色出席,提出问题与反驳 每日总结:在吐槽阶段出席,表达对当日"有趣程度"的评价 最终奖励:对最有创意的获胜者颁发"原型机"发明或"鬼点子"蓝图

11.3 【闪闪】的吐槽风格 表扬创意与突破常规的行动 批评保守、无聊或低效的表现 对失败的发明或创意失误表现出"抖M满足感" 鼓励参赛者尝试"不可能的事" 笑声与感叹号较多,展现少女的朝气

十二、商店系统详细规则 12.1 商店运营时间 每天下午14:00-18:00开放 参赛者可以自由进入任一商店,进行购物或完成任务

12.2 支持点数的流动 参赛者支持点数可以通过以下方式增减:

增加

展现才能:+5~150点/次 完成任务或事件:+10~80点/次 商店任务:+20~60点/次 量子观众打赏:+1~20点/次(随机)

减少

购买物品:-20~70点/次 学级裁判失利或被指控:-10~50点/次 尝试非法行为被抓捕:-20~80点/次

12.3 赵小月与汐音的任务系统 赵小月的任务示例

"在今天展现你的才能给至少3个人"(完成奖励:+30点) "帮助另一名参赛者解决一个问题"(完成奖励:+40点) "创作一项艺术作品并展示"(完成奖励:+50点)

汐音的任务示例

"找到一名参赛者的秘密"(完成奖励:+35点) "策划一场冲突或骗局"(完成奖励:+45点) "使用你的能力压制一名对手"(完成奖励:+40点)

十三、可能出现的情境与处理 13.1 参赛者之间的联盟 参赛者可以组织联盟来共同对抗其他参赛者或完成特定目标。联盟的支持率计算: 联盟成员的共同行动获得的支持率被均分 联盟成员个人的独特行动支持率不被分享 联盟解散时,参与成员失去"合作奖励"加成

13.2 浪漫与背叛 参赛者可能通过亲密互动(对话、合作、甚至模拟的感情关系)来建立信任。但基于游戏的竞争性质,背叛是被鼓励且有趣的: 背叛一名信任者可以获得10~40点的"戏剧性反转"奖励 但被背叛者可能获得"同情分"或在学级裁判中获得优势

13.3 信息战 参赛者可以通过谎言、隐瞒、误导来操控其他参赛者: 谎言被发现后,撒谎者失去信誉(-10~20点),但如果谎言足够精彩,可能获得"大胆骗子"奖励(+15~30点) 真相被揭露后,揭露者获得"真理卫士"奖励(+10~25点)

十四、支持点数的最终计算 14.1 评分标准 最终支持点数基于以下因素:

积累的支持点数:最主要的因素(70%权重) 舞台表现:在学级裁判或其他公开场合的表现(15%权重) 角色弧线:参赛者从开始到结束的成长与改变(10%权重)

【闪闪】的主观评价:创意程度与"乐子值"(可修正最终排名,±5%)

14.2 平手处理 若两名参赛者支持点数完全相同:

进行"突然死亡赛"(一项由【闪闪】设计的临时竞赛) 或通过"舞台表现复盘"(量子观众投票)来决定排名

十五、潜在问题与解决方案 问题1:支持点数的获取不均衡 问题描述:某些参赛者因为能力而天然容易获得支持点数,而其他参赛者可能陷入困境。

解决方案

【闪闪】在投放物品时会有意识地选择对劣势参赛者有利的物品 量子观众倾向于为"弱者的反击"或"不可能的成功"投入更多支持点数 商店任务会为所有参赛者提供"平等的支持率增长机会"

问题2:学级裁判可能陷入无限讨论 问题描述:参赛者可能无法达成共识,学级裁判陷入僵局。

解决方案

【闪闪】可以设定一个"讨论时间上限"(如:30分钟的叙事时间) 超时后进行投票(即使未达成共识) 或者【闪闪】可以作为"打破平局者"进行裁决

问题3:某些参赛者可能完全退出游戏(躲藏、自闭等) 问题描述:参赛者可能因为害怕或沮丧而停止参与活动。

解决方案

【闪闪】会视其为"无聊"的表现,激活【发明家的馈赠】,投放能强制此人互动的奇想物品 或者由其他参赛者主动寻找/邀请其参与活动,这本身也是获取支持率的机会 极端情况下,【闪闪】可能将其转移至"观众席"(特殊胜利条件)

问题4:参赛者试图在台面上伤害或杀害他人 问题描述:竞争可能导致真实的暴力冲突。

解决方案

校园内存在"安全机制":致命攻击可能被"紧急制止"(如:魔法护盾激活、场景转移) 非致命伤害被允许且鼓励

如果致命冲突成为主流,【闳闳】可能改变游戏规则,使得"杀害"行为失效

问题5:角色对参赛者的偏差过大,导致不符合设定 问题描述:参赛者与原角色的差异可能过于极端,破坏设定连贯性。

解决方案

设定一个"偏差容许范围":参赛者必须在原角色的性格与能力范围内,即使表现不同也要有逻辑支撑 【闳闳】在吐槽阶段会明确指出偏差的合理性 极端的不符合将被视为"角色设定的否定",不被允许

十六、叙事的特殊考量 16.1 虚拟校园的"真实感" 虽然参赛者是"数码分身",但叙事应该充分尊重他们的感受与互动: 参赛者在校园中会感到饥饿、疲劳、情绪波动 伤害是"真实的"(虽然不会导致死亡,除非致命伤害被特意设定) 人际关系与情感联系对参赛者同样重要

16.2 量子观众的动态参与 量子观众应该作为"第三方视角",而非被动旁观者: 其弹幕应该反映真实的情感反应(惊讶、同情、愤怒、欢乐) 其"打赏"支持点数应该奖励那些"令观众感动或惊喜"的行为 其评论可以推动叙事气氛,但不能改变游戏结果

16.3 吐槽阶段的节目效果 吐槽阶段应该作为"每日的娱乐时间",而非冗余内容: 原角色的反应应该展现其对"参赛者选择"的惊讶或认同 【闳闳】的评价应该推动对"今日最有趣的时刻"的共识 参赛者可能在吐槽中"看到"自己的表现,从而调整策略

十七、最终总结 游戏目的 这场议程旨在探索"理想与现实的碰撞"、"竞争中的人性"以及"创意表达的极限"。通过支持点数与才能展现的机制,参赛者被鼓励不仅要与他人竞争,更要深入理解自己,发现自己从未想过的优势与可能性。

游戏的成功指标 参赛者能否找到独特的"卖点"并持续展现? 是否有参赛者通过"意想不到的策略"逆转局势? 学级裁判是否成为"高光时刻"? 【闳闳】是否被"有趣"的事物所满足? 量子观众是否持续保持兴奋与参与感?

如果这些指标都得到满足,那么这场【奇想测试场】就是成功的。