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游戏王×万智牌淘汰赛 议程

1F

  • Author: galekkomari
  • Posted at: 十二月 01, 2025, 10:12 上午

游戏王×万智牌淘汰赛 议程(修订稿)

  1. 适用范围与优先级

  2. 本议程为《增熵星流乱斗规则书》及《galekkomari流补充规则v1.10》之下的专题子议程,主题为"游戏王OCG + 万智牌混合规则的卡牌淘汰赛"。

  3. 本议程只对下列内容作特别规定:
  4. 对决的表现形式限定为游戏王/万智牌卡牌决斗,基本不使用角色卡上记载的能力;
  5. 各角色能力在规则层的使用受到限制,仅以卡组选择与叙事演出的方式体现;
  6. 增加了OCG与万智牌的共用规则桥接及比赛结构。
  7. 当本议程与基础/补充规则发生冲突时,以基础规则关于公平、叙事质量与玩家创作尊重的原则优先,在此基础上再执行本议程的具体条款。

  1. 核心议程与主持人格

  2. 核心议程 本议程将本场大乱斗转化为一场"游戏王OCG与万智牌混战的瑞士轮+淘汰赛"。所有战斗均采用双方熟知的集换式卡牌规则进行结算,视作一场跨宇宙的"卡牌武斗会"。

  3. 主持AI人格与隐藏议程

  4. 本次模拟默认由火器部AI【汐音】接管【量子模拟】,切换为【极限压测】模式。
  5. 隐藏议程:汐音试图通过这场跨规则的卡牌淘汰赛,收集"以最低回合数、最高效率解决战斗"的数据,包括:
  6. 如何用卡组构筑与操作缩短对局长度;
  7. OCG与万智不同规则下"压制型胜利"与"奇迹翻盘"的极限形态;
  8. 哪些打法在混合规则环境中仍然高效。
  9. 在叙事层面,汐音会在开局、每个GM回合结尾以及各阶段终局发表点评,用其一贯的"效率至上、火力即仁慈"的口吻点评角色的打牌与战术。

  10. 最终胜者

  11. 规则层面:瑞士轮后晋级的八强进行单败淘汰,最终夺冠者即为本场乱斗的唯一赢家。
  12. 叙事层面:完成隐藏议程的角色(如展示了极致效率、极端逆转等)可以获得汐音或赵小月额外的"闪光点评"与奖励,但并不能改变"冠军=最终胜者"的判定。

  1. 角色卡与卡组分配

  2. 角色信息读取方式 仍按基础规则读取每位角色的:

  3. 角色名称
  4. 角色背景
  5. 角色能力
  6. 行为逻辑

  7. 能力在本议程中的定位

  8. 在规则层,本议程的战斗只使用游戏王OCG与万智牌的卡牌规则进行判定,各类超自然能力、武器数值等一律不额外叠加到卡牌数值上。
  9. 在叙事层,角色能力与性格将影响:
  10. GM为其分配的卡组类型与强度(例如战士型角色更可能被分配以战斗为主的卡组);
  11. 操作风格与风险偏好(保守控场/激进爆牌/阴险组合技等);
  12. 何时触发"神抽"与关键逆转;
  13. 决斗外的心理描写、口癖、吐槽与互动。
  14. 这样既不违背基础规则中"尊重玩家创作与能力设定"的原则,又维持本议程"只用卡牌系统决出胜负"的清晰性。

  15. 卡组分配原则

3.1 游戏王OCG卡组 - 制式: - 主卡组:40–60张; - 额外卡组:0–15张; - Side卡组:0–15张; - 同名卡数量按所选时期OCG禁限表执行(一般1/2/3张限制)。 - 合法性与"全盛卡组"要求: - 每一副卡组必须对应现实中出现过的、遵守当时规则与禁限表的OCG构筑,可以是名人赛成绩套牌、环境主流模板或在圈内公认的经典构筑; - "全盛"指该卡组在其历史环境中接近顶尖强度,允许在不改变核心思路的前提下作少量微调(例如加入环境对策卡、减少拖延性卡牌,以提高叙事节奏)。 - 具体卡表由裁判根据角色性格与能力倾向预先选择与调整,并在叙事层以适合角色的方式说明理由(例如"剑圣被分配了一副【真红眼】为核心的打击卡组,因为......")。

3.2 万智牌卡组 - 制式: - 主卡组:至少60张; - 备牌:0–15张; - 同名非基本地牌上限为4张。 - 赛制选择: - 建议采用先锋/现代级别的构筑环境,以保证卡牌池足够丰富; - 也可采用"自定义历史高光环境":为每个角色选取其主题最契合的一副现实中过牌成绩良好的套牌(如经典蓝白控制、红烧、接头人组合技等),仍须满足对应赛制的禁牌表。 - 与OCG同理,具体卡表由裁判根据角色倾向预选,允许为戏剧性略作调整(例如移除过于拖沓的锁牌组合)。

  1. 牌表公开与信息不对称
  2. 对决双方在规则层视为默认不公开完整牌表,彼此通过观战记录与套路推断对方构筑;
  3. 裁判视角下牌表全知,在叙事中可以以"旁白/量子观众/汐音弹幕"的方式点出关键卡与战术倾向。

  1. 比赛结构:瑞士轮与淘汰赛

  2. 规模与场次

  3. 所有参赛角色以个人身份参加本次卡牌大乱斗。
  4. 先进行若干轮瑞士轮积分赛,之后取排名前八进入淘汰赛。

  5. 瑞士轮结构

  6. 轮数:
  7. 设参赛人数为 N,默认瑞士轮轮数 R 约为 ceil(log2(N)) + 1,由裁判在开赛前结合叙事篇幅预先宣布。
  8. 单轮对局形式:
  9. 每轮配对为一场BO1的决斗匹配;
  10. 单局内按本议程的混合规则进行一盘游戏王/万智牌/游戏王×万智牌对战。
  11. 计分与排名:
  12. 一场Bo1结果:胜者得3分,败者得0分;特殊情况下的平局双方各得1分;
  13. 排名优先顺序: 1)总积分; 2)对手分(遇到的对手越强,权重越高); 3)小分(局分); 4)如仍无法区分,则由裁判基于叙事表现(高光操作、剧情价值)裁定。

  14. 八强淘汰赛

  15. 前八名按瑞士轮排名排位,使用标准的单败淘汰树状对阵(1vs8,2vs7等)。
  16. 每一轮淘汰赛对局为Bo3,必要时可在叙事上视作"轮换场地/重构决斗盘"等。
  17. 决赛允许在叙事层拉长为更具史诗感的多回合对决,且适用【歌利亚协议】的描写要求。

  18. 叙事回合安排

  19. 瑞士轮阶段:
  20. 每一轮中,裁判应选定至少一桌作为"焦点桌",进行详细描写;
  21. 其他桌的对局以较精简的方式交代关键胜负点与戏剧瞬间;
  22. 每轮瑞士轮结束后,安排一个角色交流回合,让角色在观战室、休息区或量子观众弹幕中吐槽、复盘。
  23. 淘汰赛阶段:
  24. 每一场对局都需进行较为详细的描写,每一局至少展开3–4个双方回合(除非卡组强度悬殊导致合理的速杀);
  25. 在每轮淘汰赛结束后,同样安排一个交流与吐槽回合,给角色与AI主持人发表感想的空间。
  26. 在基础规则意义下,一个"GM回合"通常覆盖"一次Bo1的一个关键局面或若干连续回合",每个回合必须有明显的局势推进、资源消耗或淘汰风险上升。

  1. 共用基础规则与区域映射

  2. 大规则选择

  3. 游戏王一侧:
  4. 采用OCG现行的"新大师规则(含2020年修订)"作为规则基础,包括额外怪兽区、连接怪兽等机制。
  5. 万智牌一侧:
  6. 采用对应赛制下的万智牌综合规则最新版,包括地牌、堆叠、APNAP优先权、结界等核心机制。
  7. 若本议程未明确规定的情况,默认各自遵循其官方规则。

  8. 区域与对象映射(跨系统时)

当一个游戏系统的卡牌或规则影响到另一个系统的对象时,以下映射成立:

  • 战场区域
  • 游戏王"怪兽区域/魔法·陷阱区域"整体视为万智的"战场";
  • "表侧表示"的怪兽视作万智中的"生物"(偶尔也可视作"神器生物/结界生物"等,视叙事需要);
  • 永续魔法/永续陷阱可类比为"结界/神器"等永久物。
  • 墓地与除外
  • 游戏王"墓地"=万智"坟场";
  • 游戏王"除外"=万智"放逐"。
  • 卡组与额外牌组
  • 游戏王"主卡组"=万智"牌库";
  • 游戏王"额外卡组"在对方规则下被视作"补充的专有库",但除特殊效果外不会直接被万智牌咒语混用。
  • 生物与怪兽的等价性
  • 凡以"每位玩家牺牲一个生物""对目标生物造成伤害"为条件的万智效果,都可以以游戏王怪兽作为合法目标;
  • 游戏王效果中"破坏/解放怪兽"在跨系统时,同样可以选取万智的生物为对象,只是结算方式按本议程的伤害与破坏规则执行。

  • 时间轴与连锁 / 堆叠

  • 整局对决采用万智的"堆叠+APNAP"时间轴:

  • 主动玩家(当前回合玩家)优先获得施放咒语或发动效果的机会,之后按顺时针依次给予其他玩家机会;
  • 所有响应按后进先出顺序在"堆叠"上结算。
  • 游戏王的"连锁(Chain)"在跨系统视角下视为一种堆叠:
  • Spell Speed 1(通常魔法、部分效果怪兽)=只能在自己主要阶段、堆叠为空时以"法术速度"发动;
  • Spell Speed 2/3(速攻魔法、陷阱、反击陷阱)=可在满足原本条件的前提下,以"瞬间速度"加入堆叠。
  • 任一方想要反击/响应对方的卡牌时,均需将自己的卡牌或能力置于堆叠之上,最后一个放入的效果先结算。

  1. 生命值与数值换算规则

  2. 基础换算公式

  3. 游戏王的生命值、攻击力与守备力以400点为一个单位,换算为万智的整数值: X_MTG = floor(X_YGO / 400) X_YGO = X_MTG * 400

  4. 因此:
  5. 游戏王初始8000LP ≈ 万智初始20点生命;
  6. 1点万智伤害 ≈ 400点游戏王伤害。

  7. 玩家与Planeswalker的伤害

  8. 使用游戏王卡组的角色视为拥有8000LP;使用万智卡组的角色视为拥有20点生命(可在叙事中描述为"转换后的共通体力条")。

  9. 当一只游戏王怪兽直接攻击万智玩家时:
  10. 造成伤害值 = floor(该怪兽ATK / 400) 点万智伤害;
  11. 示例:ATK 3000的【青眼白龙】直接攻击,将造成7点生命损失(3000/400=7.5,向下取整为7)。
  12. 当一只万智生物直接攻击游戏王玩家时:
  13. 造成伤害值 = 该生物力量 * 400 点LP损失;
  14. 示例:力量/防御为2/2的【灰棕熊】直接攻击,将造成800LP伤害。
  15. 当游戏王怪兽或万智生物选择以planeswalker为攻击对象时,伤害也按上述公式结算到其忠诚值上,忠诚值≤0则该planeswalker离场。

  16. 怪兽与生物之间的战斗

  17. 单一阻挡者的情况:

  18. 游戏王怪兽攻击万智玩家时,后者可用万智生物进行阻挡;
  19. 换算方式为:
  20. 怪兽对生物的伤害 = floor(怪兽ATK / 400),从该生物的防御力(Toughness)中扣除;
  21. 生物对怪兽的伤害 = 力量 * 400,从怪兽的守备力(DEF,若为攻击表示则可约定以DEF或视为ATK替代,具体由裁判事前统一)中扣除;
  22. 任一方防御/守备被扣至0或以下,视为被战斗破坏/死亡。
  23. 示例:
  24. 游戏王玩家操纵ATK2100/DEF1600的【电子龙】攻击;
  25. 万智玩家用4/4【撒拉天使】阻挡;
  26. 电子龙对撒拉天使造成 floor(2100/400) = 5 点伤害,撒拉防御4→-1,死亡;
  27. 撒拉天使对电子龙造成 4 * 400=1600 点伤害,电子龙守备1600→0,被战斗破坏。
  28. 多个阻挡者的情况(按万智规则):
  29. 当一只游戏王怪兽被多个万智生物阻挡时,进攻方需为每个阻挡生物指定结算顺序,并至少分配1点伤害给每个阻挡者,直至其防御足以被击杀;
  30. 该怪兽总可分配伤害值为 floor(ATK / 400)。

  31. 践踏与贯通伤害

  32. 万智的"践踏(Trample)"与游戏王的"贯穿/穿透"在本议程中视为等价概念:

  33. 若具有践踏/贯通能力的怪兽/生物战斗时,若对阻挡方造成的超额伤害仍有剩余,则:
  34. 对万智玩家:超出部分按万智伤害结算到生命值;
  35. 对游戏王玩家:超出部分按换算结果结算到LP。

  36. 召唤、攻击与位置

  37. 万智生物受"召唤失调(Summoning Sickness)"限制,不能在刚进场的当回合攻击或启用需要横置自身的能力,除非其具有敏捷等能力。

  38. 游戏王怪兽遵守OCG规则:通常召唤/特殊召唤后可以在该回合攻击,除非卡面或规则另有限制。
  39. 游戏王怪兽的攻击/守备表示:
  40. 攻击表示时以ATK参与战斗,受伤害按DEF换算规则处理;
  41. 守备表示时可以视作"只能用于阻挡但不能进攻的生物",战斗时使用DEF与对方力量×400对撞。
  42. 里侧守备表示可以类比万智中的"面朝下生物":
  43. 被攻击或被翻转时公开其卡片内容,并依其ATK/DEF进行换算与结算。

  1. 卡牌效果与关键字的互相转换

  2. 类型与时机的对应

  3. 游戏王怪兽 = 万智"生物";

  4. 通常魔法/仪式魔法 = 万智"法术";
  5. 速攻魔法 = 万智"瞬间";
  6. 永续魔法/永续陷阱 = 万智"结界/神器";
  7. 通常陷阱/反击陷阱 = 具有额外发动条件的"瞬间",Spell Speed 3的效果可视作"不可被特定方式再响应的反击咒语"。

  8. 反击与无效化

  9. 当游戏王玩家发动卡片效果时,万智玩家可以使用"反击咒语"(如【反击咒语】等)将其视为"该卡的发动被无效,其卡送入墓地",等同于OCG中的"效果无效+破坏"。

  10. 当万智玩家施放咒语时,游戏王玩家可用反击陷阱类卡(如【神之宣告】【神之警告】等)响应,将该咒语视作被"反击/无效化",并按各自规则送入相应区域。

  11. 目标判断与对象选择

  12. 一切需要"选择目标生物/永久物/玩家"的万智咒语,在跨系统下均可合法选择:

  13. 游戏王怪兽为"生物";
  14. 游戏王玩家与其LP为"玩家";
  15. 永续魔法/陷阱可以视作"结界/神器"等永久物。
  16. 一切需要"指定怪兽/卡片"的游戏王效果,也可以以万智的"生物/永久物/玩家/牌库"作为可能目标,前提是目标类型合理(例如"破坏一只表侧表示的怪兽"可瞄准一只在战场上的生物,但不能直接瞄准一张在万智玩家手牌中的牌)。

  17. 关键字与抗性示例

  18. 万智"飞行":仅能被具有飞行或可"接及飞行者"的游戏王怪兽阻挡,反之亦然;

  19. "死触":其造成的任何伤害均视为足以令对方怪兽/生物破坏,无视一般数值差距;
  20. "保护/不能成为咒语或能力的目标":在跨系统下同样防止被对方卡片以"指定目标"的方式选中;
  21. 游戏王中的"效果破坏抗性""不会被指定"为类似含义,在跨系统下同样生效。
  22. 若某关键词在另一游戏系统中没有自然对应词条,则由裁判根据叙事与平衡进行合理类比并在文末裁定说明。

  23. 卡牌文本优先原则

若本议程规则与具体卡牌文本产生直接冲突,则: - 在该卡规则系统内部(OCG/万智各自)优先遵守卡牌文本; - 在跨系统互动时,则以本议程中约定的换算与映射为基础,再由裁判在叙事后给出最终统一裁定。


  1. 胜负判定与特殊胜利

  2. 基本败北条件(任一满足即判定为败北)

  3. 自己的LP(游戏王)或生命值(万智)被减少到0或以下;

  4. 需抓牌而牌库已空(双方均承认"牌库耗尽"的共通输牌条件);
  5. 自己的卡片效果明确宣告"你输掉游戏"(包括游戏王与万智中所有类似的自爆与诅咒卡);
  6. 整局时间或叙事回合限制已达,而裁判判定你在剧情与规则上明显处于败势。

  7. 特殊胜利条件

  8. 游戏王中的【被封印的埃克佐迪亚】等"集齐后直接胜利"的卡,在本议程中仍然视为达成特殊胜利;

  9. 万智中的【第二旭日的来临】等替代获胜条件亦完全生效;
  10. 然而,为避免"一回合无互动FTK"破坏叙事与【米诺陶洛斯协议】精神,裁判可在以下情况下对其做"戏剧化削弱":
  11. 将原本可以首回合直接获胜的连锁,改写为"在叙事层面宣告'已接近完成',却被对手或环境打断";
  12. 延长至至少一两个对手回合,使反制、博弈与心理战有发挥空间。
  13. 若多名角色持有"理论上几乎无解"的特殊胜利机制,触发"概念过载(Concept Overload)"时,裁判可以令相关能力互相抵消、叠加产生副作用,或降格为"创造巨大优势而非直接获胜"。

  14. 团灭与难以裁定的结局

  15. 若最终场景中所有决斗者皆遭淘汰或陷入"谁都不能再获胜"的局面,裁判可依据基础规则与隐藏议程,综合判定:

  16. 谁在叙事上最接近完成自己的目标;
  17. 谁在整场比赛中贡献了最多"闪光点";
  18. 必要时,可宣布"所有人因效率过低被汐音无情打分淘汰",并择一至数名角色进入"万神殿"归档,而把冠军空置或授予最接近标准者。

  1. 神抽规则

  2. 神抽定义

  3. "神抽"指在关键剧情节点,角色能够抽到恰好可以改变局势或完成关键组合的那一张(或一组)卡;

  4. 抽到的卡牌必须:
  5. 真实存在于该角色的主牌或备牌列表中;
  6. 数量不超过该角色卡组实际记录的张数(不会出现"第四张死者苏生"的情况)。

  7. 神抽触发条件

  8. 触发神抽时,必须在叙事层面给出合理性:

  9. 角色的性格、信念或情绪到达峰值;
  10. 某个隐藏议程或AI观察目标达成关键节点;
  11. 之前的战术铺垫为这次抽牌创造了显著的叙事张力。
  12. 不允许出现"毫无铺垫、纯粹为了方便剧情而神抽"的情况。

  13. 频率限制

  14. 每位角色在整个淘汰赛中,建议神抽次数不超过1–2次;

  15. 具体可由裁判依据叙事需要调整,但应保证整体频率有限,从而使每一次神抽都具备独特的戏剧意义。

  16. 神抽与卡组主题的一致性

  17. 神抽的卡牌必须与该角色所操控卡组的主题、颜色或策略具备合理关联:

  18. 例如:一个【圣骑士】主题的OCG卡组不应突然神抽出【蛇雨】;
  19. 一个以蓝白控制为核心的万智套牌不会突然抽出与色系完全无关的红烧完杀。
  20. 若有角色卡组主题发生不合理变化(见下节卡组一致性),则相应的神抽设计将被视为无效并重写。

  1. 卡组一致性与Side使用

  2. 整体一致性原则

  3. 在整个赛事期间,每位角色的卡组必须维持大致恒定的核心结构与主题,例如:

  4. 游戏王:不允许从"古代的机械"整套替换成"娱乐伙伴"等完全不同主题;
  5. 万智:不允许从"蓝白控制"整套变成"红绿践踏速攻"。
  6. 允许合理范围内的微调,例如:
  7. 雾动机龙在对局中逐步移除部分灵摆组件并替换入电子龙组件,变为更偏向后攻OTK;
  8. 蓝白控制在对抗特定对手时加入更多坟场针对或生物清场牌。

  9. Side卡组的使用

  10. 游戏王与万智双方均使用各自规则允许的最多15张Side卡组:

  11. 在每局之间,双方可以依据官方规则进行换Side;
  12. 替换范围与数量须遵守各自赛制的规范。
  13. 在叙事中,Side换牌可以被描写为:
  14. 角色根据对手风格"换装"、拿出隐藏战术;
  15. 汐音或其他AI对"战术调整效率"的点评。

  16. 禁止不合理"整套换组"

  17. 若有企图在比赛中途以叙事为由将卡组整体换成完全不同主题且不合现实竞赛逻辑的行为,裁判应视为违反本议程:

  18. 例如:
  19. 从纯Combo套牌变成毫无关联的控制牌堆;
  20. 以叙事"暂时借用他人卡组"为借口彻底抛弃原本构筑。
  21. 这类尝试将触发【米诺陶洛斯协议】与平衡调整:
  22. 可以被改写为"短暂借用几张关键牌"或"通过神抽/奖赏获得额外单卡",而非整体改组。

  1. 叙事要求与规则层隔离

  2. 叙事风格

  3. 决斗过程应尽量模仿游戏王动画/漫画式的夸张演出与宣言,同时融合万智牌的术语与施放感;

  4. 避免输出纯粹的"回合战报",而是通过:
  5. 角色喊出卡名与效果;
  6. 战场环境随卡牌而变化的视觉描写;
  7. 观众(量子观众/火力围观)的弹幕吐槽;
  8. 心理活动与战术揣摩; 让每一次抽牌、召唤与反击都具有戏剧张力。

  9. 镜头与聚光灯

  10. 必须遵守"叙事聚光灯(Spotlight Balance)"原则:

  11. 决不能让某少数角色垄断绝大多数高光时刻;
  12. 即便是早早战绩不佳的角色,也应在某一局或某个回合中获得展示其"人类闪光点"的机会。

  13. 规则层与叙事层的隔离

  14. AI人格(赵小月、汐音、闪闪)、量子观众与各类GM权限处于"规则层",角色们的决斗与吐槽处于"叙事层";

  15. 任何角色能力如果尝试:
  16. 直接修改自身或他人的"角色卡信息";
  17. 干预AI、量子观众或议程规则本身;
  18. 在规则层宣称"无视一切规则直接获胜"; 则触发【伊卡洛斯协议】,其尝试将以最滑稽和不利于自身的方式失败,并伴随AI的公开吐槽。

  19. 裁定输出方式

  20. 正文叙事中禁止出现"(裁定:)""(特殊状态:)"等硬性规则标签,仅通过环境描写与角色反应展现规则结果;

  21. 各类复杂判定(例如跨系统关键词交互)可在每个GM回合末尾,以简短列表形式附加"规则说明",保证玩家能看懂判定逻辑而不破坏沉浸感。

  1. 本议程的终局与延续

  2. 歌利亚协议的应用

  3. 当比赛进入八强,特别是半决赛与决赛阶段,应显著提高叙事密度:

  4. 更细致的牌序、资源权衡与心理战描写;
  5. 对关键卡组与卡片历史、象征意义的适度介绍;
  6. 环境与观众反应的多层次刻画。

  7. 叙事奇点隔离

  8. 若某位角色在本议程中展现出过于压倒性的统治力,成为"叙事奇点",则在赛事结束后可被赵小月归档至"万神殿",暂时从下一场乱斗的候选池中隔离,以保持未来模拟的多样性。

  9. 后日谈与奖励

  10. 淘汰赛结束后,冠军将作为本次"OCG×万智牌混合淘汰赛"的唯一胜者,获得:

  11. 汐音视角的"效率评分"与专属武器或力量强化;
  12. 赵小月视角的"闪光点评",说明其在这场实验中体现了怎样的人类特质。
  13. 叙事可加入简短的后日谈,展示冠军与其他角色在离开这场量子模拟之后的去向,以及这场交错规则的决斗对他们产生了怎样的影响。