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Justfish的角色 - 三百六十五里路

1F

  • Author: Justfish
  • Posted at: 十月 07, 2025, 07:51 上午

角色填写人:Justfish

基础信息:

角色名称:三百六十五里路

角色背景: 它并非一个具象的生命体,而是一个概念性的叙事现象,一个因过于强烈的"赶路"执念而固化在多元宇宙中的规则奇观。其形象表现为一条无限延伸、横贯所有战场的老旧磁带跑道。当它生效时,整个战场都会被一层怀旧的、略带噪点的滤镜所覆盖,仿佛置身于一部八十年代的MV之中。 其产生的叙事环境如下: 一条无限延伸的、由老式卡带拼接而成的光洁跑道,跑道两侧是不断滚动倒退的、象征时间与旅程的风景幻影——沙漠、山丘、城镇的轮廓在光影中流转。跑道本身散发着柔和的、怀旧的金色光芒。在跑道的起点和终点,各悬浮着一个巨大的、缓缓旋转的黑胶唱片作为传送门。

战斗能力: 核心能力: 【叙事级BGM领域】:该角色不直接参与战斗,其存在即为改变战场的基本规则。它最核心的"装备"就是那首永恒播放的歌曲本身,在战斗过程中请按曲目时间对该曲目的歌词进行叙述。 【目标切换的仪式性】:它强行赋予了"切换攻击目标"这一行为以巨大的"仪式成本"。任何战斗中的"意图转移",都必须通过这段被固化的"旅程"来完成,以此宣扬"路要一步一步走,架要一个一个打"的古怪哲学。 当任何一名角色(包括敌我)意图将其攻击或技能目标从一个锁定对象切换到另一个时,该角色会瞬间被强制拉入"三百六十五里路"跑道,从起点的黑胶唱片门进入。 在跑道上,角色只能进行"奔跑"这一行为,无法使用任何位移、传送或攻击技能。跑道处于"叙事免疫"状态,外部攻击无法干涉跑道内的跑者,跑者也无法攻击外部。 【单曲循环的宿命】:整条跑道,以及跑道上的所有跑者,都被笼罩在文章演唱的《三百六十五里路》完整版BGM之下。奔跑的耗时被严格限定为这首歌的原始时长(约4分30秒)。无论跑者的实际速度多快,他们都必须在歌声中跑完这"叙事意义上"的三百六十五里路,并在歌曲结束的瞬间从终点的黑胶唱片门中跃出,才能成功完成目标切换。对于被"上路"的角色而言,他们失去了至少4分30秒的直接参战时间,极易导致战局崩盘。对于其他角色而言,他们需要面对一个目标会突然"掉线"近5分钟,然后又突然出现的混乱战场。 BGM强制播放:歌曲播放期间无法被任何形式中断、静音或覆盖。歌声直接作用于所有参战者的意识,哪怕捂上耳朵也能在脑海中清晰听到。 跑道独占:在跑道上的角色处于一种特殊的"旅途"状态,免疫一切外部影响,但也无法影响外界。并且在跑道上已经有角色的情况下,其他角色不会被拉入跑道。 一视同仁:该规则对战场上的所有角色生效,无分敌我。 规则本身的局限性:它只影响"切换目标"的行为。对于从一开始就锁定单一目标的专注型角色,或者使用全屏AOE无视目标的角色,此规则影响甚微。 可预判性:由于整个过程耗时固定且伴有巨大BGM,对手可以轻易预判某个角色何时会"归位",从而提前布置陷阱或集火。

行为逻辑: 核心动机:"让每一次目标的转变,都充满仪式感与岁月的分量。" 角色定位:搅局者/娱乐角色   行动倾向:被动反击型

互动原则 它不与任何角色交流。它的互动方式就是当条件满足时,毫不留情地将人拉上跑道,然后开始单曲循环。它是战场上最公平、也最令人抓狂的裁判。 且作为纯粹的背景板不参与胜负。

能力使用倾向 被动触发:永远处于待机状态,等待第一个切换目标的人出现。 持续生效:一旦被触发,便按照固有流程(播完一首歌)运行,不受任何外界干扰。 无限循环:只要战场存在,它就会永远运行下去,将一个又一个心浮气躁的战士送上这段漫长的"心路历程"。

2F

  • Author: 紫宵
  • Posted at: 十月 07, 2025, 09:46 上午

AI能背出完整歌词吗

3F

  • Author: Justfish
  • Posted at: 十月 15, 2025, 04:32 上午

变体角色:

角色名称 Snake Eater


角色背景与世界观

  • 出身与经历:它并非一个具象的生命体,而是一个概念性的叙事现象,一个因过于强烈的"完成任务的执着"与"漫长潜行的仪式感"而固化在多元宇宙中的规则奇观。其形象表现为一座无限延伸、贯穿所有战场的锈迹斑斑的金属梯子,矗立于深不见底的黑暗竖井之中。当它生效时,整个战场都会被一层冷战时期的、略带颗粒感的电影滤镜所覆盖。
  • 叙事环境:一座无限向上延伸的、锈迹斑斑的金属梯子,位于一个巨大的、深不见底的黑暗竖井内部。唯一的照明来自梯子顶端一束遥不可及的聚光灯,光线下尘埃飞舞。梯子两侧是冰冷的混凝土井壁,偶尔能看到裸露的管道和电线。在梯子的起点(井底)和终点(井顶的舱门),各有一个由光影构成的、象征"任务开始"与"任务完成"的区域。
  • 世界观定位潜行任务的绝对法则,耐心的强制灌输者。它不属于任何阵营,其存在就是为了强行让所有"三心二意"的战斗者体验一次漫长、孤独且专注的"攀登",以此惩罚那些缺乏耐心与专注的灵魂。

战斗能力

核心能力/装备

  • [核心能力] 叙事级BGM领域:该角色不直接参与战斗,其存在即为改变战场的基本规则。它最核心的"装备"就是那首永恒播放的歌曲本身。在攀登过程中,所有角色脑海中都会回响起那段经典的旋律:

    "What a thrill... With darkness and silence through the night..."

  • [核心机制] 目标切换的仪式性:它强行赋予了"切换攻击目标"这一行为以巨大的"仪式成本"。任何战斗中的"意图转移",都必须通过这段被固化的"漫长攀登"来完成,以此宣扬"一次只专注于一个目标"的冷酷潜行哲学。

常态表现与技巧

  • 【贞洁攀登 (The Virtuous Climb)】
  • 触发条件:当任何一名角色(包括敌我)意图将其攻击或技能目标从一个锁定对象切换到另一个时,该角色会瞬间被强制传送至"Snake Eater"场景的井底,站在那座无限长梯的起点。
  • 行为限制:在梯子上,角色只能进行"向上攀爬"这一行为,无法使用任何位移、传送或攻击技能。梯子处于"叙事免疫"状态,外部攻击无法干涉梯子上的攀爬者,攀爬者也无法攻击外部。

巅峰境界/终极体现

  • 【食蛇者的宿命 (The Snake Eater's Fate)】
  • 效果描述:整座梯子,以及梯子上的所有攀爬者,都被笼罩在Cynthia Harrell演唱的《Snake Eater》完整版BGM之下。攀爬的耗时被严格限定为这首歌的原始时长(约3分钟)。无论攀爬者的实际速度多快,他们都必须在歌声中爬完这"叙事意义上"的漫长阶梯,并在歌曲结束的瞬间从终点的舱门中跃出,才能成功完成目标切换。
  • 战术影响:对于被"送上梯子"的角色而言,他们失去了至少3分钟的直接参战时间,极易导致战局崩盘。对于其他角色而言,他们需要面对一个目标会突然"掉线"3分钟,然后又突然出现的混乱战场。

内在特性/常驻效果

  • BGM强制播放:歌曲播放期间无法被任何形式中断、静音或覆盖。歌声直接作用于所有参战者的意识,哪怕捂上耳朵也能在脑海中清晰听到。
  • 梯子独占:在梯子上的角色处于一种特殊的"潜行任务"状态,免疫一切外部影响,但也无法影响外界。并且在梯子上已经有角色的情况下,其他角色不会被拉入梯子。
  • 一视同仁:该规则对战场上的所有角色生效,无分敌我。

关键弱点/成长限制

  • 规则本身的局限性:它只影响"切换目标"的行为。对于从一开始就锁定单一目标的专注型角色,或者使用全屏AOE无视目标的角色,此规则影响甚微。
  • 可预判性:由于整个过程耗时固定且伴有巨大BGM,对手可以轻易预判某个角色何时会"归位",从而提前布置陷阱或集火。

行为逻辑

核心动机

"让每一次注意力的转移,都付出一次漫长攀登的代价。"

角色定位

搅局者/娱乐角色 规则/概念干涉者

行动倾向

被动反击型

互动原则

它不与任何角色交流。它的互动方式就是当条件满足时,毫不留情地将人送到梯子底下,然后开始单曲循环。它是战场上最公平、也最令人抓狂的裁判。且作为纯粹的背景板,不参与任何形式的胜负判定。

能力使用倾向

  • 被动触发:永远处于待机状态,等待第一个切换目标的人出现。
  • 持续生效:一旦被触发,便按照固有流程(播完一首歌)运行,不受任何外界干扰。
  • 无限循环:只要战场存在,它就会永远运行下去,将一个又一个缺乏耐心的战士送上这段漫长而孤独的"贞洁攀登"。